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Warum es mehr User Experience-Denken im Bildungssektor braucht?!

„User Experience“ (abgekürzt: UX) ist ein Begriff, der ab 1993 eine Popularisierung erfuhr, als sich der Usability-Spezialist Don Norman selbst zum „User Experience Architekten“ bei Apple Inc. ernannte.

Der Begriff kam richtig in Schwung und löste sehr bald den altbackenen „Usability“-Begriff ab, in dessen Konzepten es immer darum ging, mögliche Störungen bei der Nutzung von Geräten oder Dienstleistungen zu minimieren. Dies resultierte aus dem alten Verständnis, dass irgendein Designer oder Entwickler ein Angebot offeriert, um es am Markt des Publikums zu platzieren und diesem „beizubringen“, warum man dieses Angebot doch schätzen und nutzen sollte. Altes Denken, ihr versteht schon …

Nun hat sich über die Zeit – und Apple hat dazu maßgeblich beigetragen, diesen grundlegenden Design-Gedanken in den Mainstream zu tragen – ein Verständnis heraus gebildet, das Menschen stärker in den Mittelpunkt rückt. Es ging fortan darum, die Erfahrungen des Publikums zu gestalten, statt von den Produkten oder den Dienstleistungen her zu denken. Das war ein Fortschritt, aber weiterhin top-down gedacht …

Aus Design-Sicht geht es grundsätzlich darum, das conceptual model der Designerin über die Abbildung im system image an das mental model des Users heranzutragen (Norman 2003, 76). Genau genommen kreist die UX-Forschung ausschließlich um die adäquate Gestaltung nutzerfreundlicher, vergnüglicher Angebote aus Sicht einer allmächtigen Designerin, die möglichst den Gemütszustand des Users vorwegnimmt oder wenigstens ihn positiv beeinflusst. Die Bedürfnisse der User gilt es in dieser Sicht gleichermaßen zu bedienen wie die Zielsetzungen der AuftraggeberInnen.

Nun kann man aber die subjektiven Erfahrungen nicht wirklich „designen“. Es ist, wie leider das meiste, doch deutlich komplizierter. Erst recht in einem Erfahrungsraum, der zunehmend durch das dynamische Netz und dezentrale, komplex wirkende, soziale Netzwerke geprägt ist.

Ich hatte zu diesem Themenkomplex in meiner Diss mir damals Gedanken gemacht, wie man dieses alte „Design“-Denken in die fluide Netzwerkgesellschaft transferieren könnte. Und dabei festgestellt, auch hier kann man von Gedankengängen älterer Herrschaften durchaus lernen.

John Dewey kritisierte schon früh (1934) die Reduktion des Erfahrungsbegriffes auf die private, subjektive Erfahrung. Stattdessen konstituiere sich Erfahrung erst durch die Beziehung zwischen Selbst und Objekt, wobei das Selbst bereits vorher engagiert sei und sich aufgrund persönlicher Interessen und Ideologien in Situationen hinein begebe. Die Einheit der Erfahrung selbst ist beweglich, fragil und ein flüchtiges Ereignis, denn durch die Erfahrung werden Menschen und Situation verändert – und damit auch der Erfahrungswert für zukünftige Beziehungen zwischen Subjekt und Objekt. Als selbstgenügsame, emotionale Einheit kann eine subjektive Erfahrung nur dann gemacht werden, wenn sie der allgemeinen Erfahrung eine ästhetische Qualität abringt. Aufgrund der Abhängigkeit der allgemeinen Erfahrung von dem persönlichen Engagement lassen sich subjektive, positive Erfahrungen nicht am Reißbrett entwickeln – lediglich lässt sich ein Kontext schaffen, in dem diese Erfahrungen theoretisch gemacht werden könnten (Peter Wright, McCarthy, & Meekison 2004, 46).

Was bedeutet das für die Bildungsbranche?

Damit sind wir bei dem Punkt angelangt, der zentral ist für ein zeitgemäßes Bildungsverständnis. Man kann heute nicht mehr einzelne, kleine Kompetenz-Bausteinchen an den Mann oder die Frau bringen (eventuell gar in Schulungseinheiten), sondern man kann auch hier maximal in Szenarien denken – und dies auch nur begrenzt, weil zu viele Einflussfaktoren auf die gefühlte Erfahrung der Person einwirken, die man gar nicht steuern kann.

Zusammengefasst setzt sich UX aus dem subjektiven Zustand des Users (Prädispositionen, Erwartungen, Bedürfnissen, Motivation, Gemütszustand etc.), den Bausteinen des designten Systems (Usability, Zielsetzung, Komplexität, Funktionalität etc.) und dem interaktionsumgebenden Kontext (sozio-kulturelle Rahmenbedingungen, Bedeutung der Aktivität, Freiwilligkeit der Nutzung etc.) zusammen (Hassenzahl und Tractinsky 2006, 95).

Da haben wir den Salat. Wie geht man also als Bildungsanbieter damit um, wenn man in diesem Setting ansprechende, attraktive, die Menschen zu zeitgemäßer Kompetenz heranführende „Angebote“ oder Szenarien entwickeln will? (Sofern das in der Übergangszeit überhaupt noch funktionieren kann, sind die Anbieter doch selbst kaum netzkompetent …) Dies zudem unter dem Gesichtspunkt, dass die Mehrheit der Menschen YouTube, Facebook, WhatsApp, Netflix oder was auch immer schon lange nutzt? Und man selbst ja auch medial aufgepimpte Inhalte darreichen müsste, um sie überhaupt mental zu erreichen …

Eine gefällige UX bedeutet, dass alle Interaktionen des Users im Laufe der Produktnutzung zufriedenstellend verlaufen – vom Marketing-Versprechen über den Kauf bis hin zum Support und Upgrade (Väänänen-Vainio-Mattila, Väätäjä, und Vainio 2009, 118).

Die Menschen erwarten also aufgrund ihrer Erfahrungen etwas anderes. Genau dies habe ich in meinem Video von letzter Woche versucht zu erklären. Dies nur als nachgereichter Kontext.

Diese Überlegungen erklären übrigens auch, warum wir uns über andere, begleitende, strukturelle Maßnahmen im bildungspolitischen Sektor mehr Gedanken machen als über klassische, alte Bildungsmodelle, die abgewirtschaftet sind. Den Stand unserer zivilgesellschaftlichen Sammlung kann man in unserem Buch zur B(u)ildung 4.0 einsehen. Jetzt auch als Taschenbuch verfügbar.

Hier findet ihr übrigens meine Diss zum UEBERflow (PDF)

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